はじめに
前回はダメージバランスを考えることの重要性、主に序盤においてどのような影響があるかについて触れました。今回はゲーム中盤以降、具体的にはアイテムが2つ完成したあたりからについてのお話です。
ダメージ種類が偏ると?
基本的にこのゲームはタンク~っといっても序盤はアイテムがなく、スキルレベルが低いのでそこまで硬くはないです。なので
AD,AP過多になっても正直なところ問題はありません。序盤から有利を築き、スノーボールができれば相手の防御アイテムが完成する前にゲームが終わります。
またADが多ければバロンもある程度早い、という利点もあります。
ただし前回お伝えしたようにタンク+AP主体だとなどのCC抵抗のアイテムを買われると序盤も少しきつくなる可能性があるので注意が必要です。
そしてアイテムが2つ完成してきたあたりから、ダメージバランスが悪いと厳しくなってきます。
ファイターなら、場合によっては進化先のを積んだりタンクならそれぞれのダメージに対しての防御アイテムが積まれるのでめちゃくちゃ硬くなってきます。
当然こちらも貫通アイテムを積めばよいのですが、それなりに値段も張ったり、AP、脅威の貫通アイテムはそこまで強いアイテムも少なく2手目に積むのには~といった場合もあるので、効率的にはそこまでよくはありません。
また1ADや1APになってしまうとその1つのダメージを担うチャンピオンが腐ってしまうとダメージが通りにくいといったリスクも出てきます。
ダメージバランスを考えると?
これは当たり前のことしか述べないのですが、
ダメージバランスが良いと
相手はそれぞれのダメージに対して注意をしないといけなくなり、全てのダメージの種類に対して積むのには時間がかかります。
ARをつんでもAPダメージが通りやすいですしMRをつめばADCからの攻撃に対しての耐性が薄くなります。
また貫通アイテムを積む余裕も生まれやすいので、総合的に見て得することの方が多いです。
しかし注意しないといけないのが前回も触れましたがダメージバランスを意識しすぎてCCがなくなってしまったり、タンクがいなくなったりと難易度の高い構成になってしまうことです。
なのでダメージバランスは、良い構成を作る為の要素の1つ、として考えるようにしましょう。
まとめ
- ダメージが偏ると相手が対応しやすい
- 中盤以降一気に溶かしにくくなる
- 一応バロンが早いなどの利点はある
- バランスがよいとダメージが通りやすい
- 構成を決めるための要素の1つ
最後に
ダメージバランスが悪いから使い慣れてないチャンピオンを~よりかは使い慣れているチャンピオンを使った方が良い場合も多いです。特にAPを担うのが自分だけだった場合腐ってしまうと相手がARを積むだけでよくなってしまうのでそういったところには注意しましょう